ISSN-L: 0798-1015 • eISSN: 2739-0071 (En línea)
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Vol. 44 (02) 2023 • Art. 3
Recibido/Received: 15/11/2022 Aprobado/Approved: 01/02/2023 Publicado/Published: 15/02/2023
DOI: 10.48082/espacios-a23v44n02p03
Metodología que combina el entretenimiento y el
aprendizaje para desarrollar videojuegos educativos
Methodology that combines entertainment and learning to develop educational video
games
MIRANDA-PALMA, Carlos A.
1
CANCHE, Maximiliano.
2
NARVÁEZ, Lizzie E.
3
CHI, Victor M.
4
LLANES-CASTRO, Erika R.
5
Resumen
Este trabajo presenta una metodología para diseñar videojuegos que buscan mejorar las habilidades de
los estudiantes de educación básica. La metodología que propone este trabajo utiliza la investigación
basada en el diseño (IBD) para concebir y diseñar videojuegos que combinan la parte tradicional del
entretenimiento de un videojuego con el diseño de actividades de aprendizaje de acuerdo con un
método de aprendizaje y, de esta manera, enriquecer las herramientas de trabajo de los profesores que
laboran en la educación básica.
Palabras clave: inclusión, innovación educativa, usos tecnológicos en educación, videojuegos
Abstract
This paper presents a methodology to design video games that seek to improve the skills of basic
education students. The methodology proposed by this work uses research based on design (IBD) to
conceive and design videogames that combine the traditional part of the entertainment of a videogame
with the design of learning activities according to a learning method and in this way enrich the work
tools of teachers who work in basic education.
Key words: inclusion, educational innovation, technology uses in education, video games
1. Introducción
En México, la atención a estudiantes que presentan problemas de aprendizaje es una de las demandas
prioritarias en el ámbito educativo y por ello se han establecido instituciones de carácter público capaces de
satisfacer los requerimientos que en esa área la sociedad presenta. Estas instituciones brindan capacitación y
1
Investigador de la Facultad de Matemáticas- Unidad Multidisciplinaria Tizimín. Universidad Autónoma de Yucatán. México. cmiranda@correo.uady.mx
2
Investigador de la Facultad de Matemáticas- Unidad Multidisciplinaria Tizimín. Universidad Autónoma de Yucatán. México.
maximiliano.canche@correo.uady.mx
3
Investigadora de la Facultad de Matemáticas- Unidad Multidisciplinaria Tizimín. Universidad Autónoma de Yucatán. México. lendiaz@correo.uady.mx
4
Investigador de la Facultad de Matemáticas- Unidad Multidisciplinaria Tizimín. Universidad Autónoma de Yucatán. México. victor.chi@correo.uady.mx
5
Investigadora de la Facultad de Matemáticas- Unidad Multidisciplinaria Tizimín. Universidad Autónoma de Yucatán. México.
erika.llanes@correo.uady.mx
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realizan actividades integradoras, lo que permite que los niños que presentan rezagos se regularicen de una
forma integral al grupo.
Los profesores de las escuelas regulares encargadas de impartir los cursos de y 2° grado de Educación Primaria
identifican estudiantes que presentan una dificultad de aprendizaje en la lectura y escritura, lo que les obstaculiza
poder llegar a la lectoescritura al parejo de los niños que no presentan dificultades de aprendizaje. Los profesores
canalizan a los niños que presentan alguna dificultad a la Unidad de Servicio de Apoyo a la Educación Regular
(U.S.A.E.R.), si la escuela cuenta con este servicio, o a que los padres apoyen más al estudiante para que este
pueda aprender. Los profesores, al contar con una gran cantidad de niños dentro del salón, no pueden atender
las dificultades de cada uno de ellos y tampoco pueden permitirse un retraso en la enseñanza. Asimismo, al
contar con un programa escolar con el tiempo justo y niños que aprenden a leer con más rapidez que otros, los
profesores no pueden permitirse un retraso grupal, por lo que debe pedirles a los padres el apoyo en casa para
aquellos niños con rezago.
Como se mencionó anteriormente, en muchas escuelas primarias de México se enfrentan a la situación de tener
algunos estudiantes por grupo que presentan problemas de aprendizaje. No se permite que estos estudiantes
sean canalizados para una atención personalizada, sino que son atendidos dentro del mismo ambiente de
aprendizaje cotidiano y junto a sus demás compañeros de grupo, esto con la finalidad de no tener una formación
excluyente. Ante este contexto los profesores utilizan toda su creatividad e ingenio posible para lograr este
objetivo, ya que el tipo y la cantidad de recursos materiales para llevar a cabo tales estrategias resultan ser
limitadas, por lo que ellos mismos los tienen que crear de manera manual. Asimismo, estas actividades o
estrategias están enfocadas para que las realicen todos los alumnos y no solo los estudiantes con problemas de
aprendizaje, ya que también se busca que los demás estudiantes mejoren sus habilidades.
Los niños con dificultades de aprendizaje en la lectura o escritura pueden llegar a presentar problemas para
socializar, agresividad, timidez, sentirse solos dentro de la escuela, violencia escolar, falta de comprensión tanto
por parte de la maestra, compañeros y de sus padres, desinterés por las clases y/o regaños o violencia tanto
verbal como física por parte de sus padres (Caballero, 2014).
Ante esta situación surge la siguiente pregunta: ¿el desarrollo de un videojuego educativo diseñado (no
adaptado) para atender una problemática de aprendizaje puede contribuir a la mejora de las habilidades de los
estudiantes de educación básica?
El propósito de esta investigación fue proponer una metodología para diseñar videojuegos que contengan la
parte tradicional de entretenimiento y que incluyan el diseño de las actividades de aprendizaje de acuerdo con
una estrategia para atender una problemática de aprendizaje en particular. El desarrollo de este tipo de
herramienta digital permite al profesor contar con una herramienta más y puede usarlo tanto de manera
individual como grupal.
1.1. Marco teórico
En el informe de la Red Intergubernamental Iberoamericana de la Educación de las Personas con Necesidades
Educativas Especiales - RIINEE (2017) se menciona que los recursos tecnológicos de apoyo a la educación y
adaptados a los distintos niveles de aprendizaje se han ido incorporando poco a poco en los sistemas regulares.
Se menciona que casi la mitad de los países de América Latina y del Caribe manifestaron un importante déficit
en el acceso y uso de estos recursos.
En el mismo informe de la RIINEE (2017) se menciona que en varios países de la Red existe la persistencia de un
modelo segregador respecto a la educación de personas con discapacidad, opuesto a un modelo de educación
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inclusiva. Bastantes países destacan, en sus informes, la preeminencia del acceso a la educación a través de
centros de formación especiales para este grupo humano, excluyéndolo del sistema general de educación, lo
cual, si se mantiene de esta forma, generaría discriminación arbitraria hacia los niños, niñas y adolescentes con
discapacidad. Contrario al espíritu que surgió en la Conferencia Mundial sobre Necesidades Educativas Especiales
celebrada en Salamanca en 1994.
Paralelamente, hoy en día jugar con videojuegos es la primera y principal práctica social mediada por tecnologías
digitales en la cual participan las nuevas generaciones de estudiantes. Algunos estudios se han centrado, en su
papel para desarrollar habilidades cognitivas y para enriquecer los ambientes de formación. Y de éstos se han
concluido que los ambientes de videojuego tienen la característica de cautivar, implicar y motivar a los
estudiantes (Garrido, 2013).
Para su aplicación en la educación, Alfageme y Sánchez (2002) mencionan que los videojuegos tienen un
potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación, sino que a través del juego se puede aprender
a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales. Aunque en
ocasiones se piensa que los videojuegos tratan contenidos que reproducen contravalores con elementos tales
como la violencia y el sexismo, se olvida que también precisan de una destreza manipulativa y de agilidad de
respuestas, entre otras habilidades como habilidades espaciales, descubrimiento de claves y discriminación de
formas, estrategias de solución de problemas, elementos de tipo perceptivo y deductivo o elementos mnésicos.
Los mismos autores consideran que los videojuegos pueden ser de gran ayuda para las personas con dificultades,
lo cual se refleja particularmente en un estudio en el que alumnos con dificultades de aprendizaje rechazaban
concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, pero con los videojuegos eran capaces de prestar
atención, perseverar en la tarea y progresar con ellos. De igual forma mencionan que los videojuegos pueden
servir de terapia en el tratamiento de ciertos trastornos y que permiten una ayuda especial en el tratamiento y
mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples
utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.
Esto último es uno de los motivos por el que Alfageme y Sánchez (2002) mencionan que los videojuegos son muy
utilizados en el campo de la reeducación, en las dificultades de aprendizaje, en la terapia psicológica y fisiológica.
Encontramos que en la mayoría de los estudios que utilizan videojuegos en la educación, eligen videojuegos cuya
finalidad principal es el entretenimiento y se les ha dado un enfoque educativo para su posible uso en el aula,
sin ser esta su finalidad principal. Un ejemplo de estos es el trabajo de Morales (2018) en la cual menciona que
varios videojuegos fueron seleccionados según su temática, (acción, deportes, plataforma, conducción) para
elegir finalmente aquellos que fueran educativos y pudieran utilizarse en el aula a nivel primaria para impulsar
tanto las habilidades sociales como los valores culturales y sociales, junto con el pensamiento crítico en el aula.
Otro ejemplo es el trabajo de Trejo (2019) quien realiza un estudio de algunas herramientas digitales, con el
objetivo de obtener información sobre aplicaciones tecnológicas que ayuden a los profesores a integrar la
gamificación en el aula. En ese trabajo se aprecia que varios de los videojuegos encontrados no disponen de un
objetivo establecido y que pueden extenderse a diferentes contextos didácticos y no solamente a instituciones
educativas.
De igual forma se ha utilizado el videojuego como recurso didáctico en la enseñanza de una lengua extranjera
(Brazo, Muñoz y Castro, 2018). En este estudio se utiliza el videojuego Scribblenauts Unlimited en la enseñanza
del francés en educación superior, en donde el estudiante debe sumergirse en un mundo fantástico y
desconocido e ir comprendiendo, al mismo tiempo, la mecánica e historia del juego. Las instrucciones y las
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misiones, a veces complejas, estaban en francés y el juego no estaba destinado al aprendizaje de una lengua
extranjera, pero se le dio ese uso.
Por otra parte, se han creado videojuegos de aventuras gráficas cuyo objetivo es presentar contenidos temáticos,
pero sin carecer esa parte de entretenimiento de un videojuego (Solano y Santacruz, 2016).
Para el diseño y desarrollo de la parte de entretenimiento es importante tener en cuenta tres elementos que
menciona Garrido (2013). El videojuego debe permitir al usuario: que se sienta parte del escenario, que perciba
la complejidad en las situaciones de juego y que el juego permita percibir la incertidumbre, es decir, que haya
ese elemento “sorpresa”.
Para el diseño de las actividades de aprendizaje (la parte pedagógica del videojuego), es necesario definir una
metodología de atención a la problemática de aprendizaje que se busca atender. Para este trabajo se eligió el
método ecléctico como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de las actividades de aprendizaje. El método
ecléctico es una metodología que se utiliza para mejorar las habilidades de los niños con problemas de
aprendizaje en el área de lecto-escritura. Este método (Rodríguez, 2017; Luca, 2022) es aquel que se forma de lo
más significativo y valioso de los demás métodos (Silábico, Alfabético, Global, palabras normales).
Finalmente, se necesita un proceso de desarrollo para crear el videojuego. Sommerville (2011) menciona que el
proceso de software es el conjunto de actividades y procesos relacionados e implicados en el desarrollo y la
evolución de un sistema de software, y la clasifica en dos: el desarrollo dirigido por un plan y el desarrollo rápido
o ágil.
Una vez mencionado todos estos trabajos y autores, a continuación, describiremos el proceso de análisis para la
creación de esta propuesta de metodología que combina el entretenimiento y el aprendizaje para crear
videojuegos educativos.
2. Metodología
Este trabajo propone una metodología para crear videojuegos que combinen la parte tradicional de un
videojuego con actividades de aprendizaje y estas actividades atiendan una problemática de aprendizaje. Para
lograr este objetivo, primeramente, se definieron las características que deben tener los videojuegos que se
pretenden crear con esta metodología; posteriormente, se determinó cuál proceso de desarrollo de software
sería el más adecuado para crear estos videojuegos, si un proceso dirigido por un plan o si un enfoque ágil o uno
hibrido; finalmente, se utilizó un esquema de la Investigación Basada en el Diseño (IBD) para definir las etapas
de esta propuesta de metodología para crear videojuegos educativos. Cabe mencionar que para la codificación
de las actividades de entretenimiento y de aprendizaje se determinó que sería un desarrollo incremental, ya que
este enfoque de desarrollo permite añadir módulos o componentes (actividades) independientes y de esa
manera hacer las pruebas funcionales, sin tener necesariamente concluido el desarrollo del videojuego
educativo.
A continuación, se describe a detalle el proceso que se siguió para obtener la propuesta de metodología para
crear y diseñar videojuegos educativos que podrían apoyar a mejorar las habilidades de los estudiantes.
2.1. Características
En esta primera etapa, se definen cuáles son las características que deben tener este tipo de videojuegos. Al
consultar a diversos expertos se determinaron las siguientes características:
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El videojuego debe de tener una trama en donde el usuario se vea involucrado y al avanzar vaya resolviendo
retos o problemas propios de un videojuego y para avanzar a más niveles, debe ir resolviendo satisfactoriamente
las actividades de aprendizaje propuestos por la metodología de aprendizaje. Es importante el apoyo de un
experto en el área de problemas de aprendizaje, de tal manera que permita la flexibilidad para crear, modificar
o intercambiar estas actividades de aprendizaje del juego o incluso si desea probar otra metodología se pueda
hacer sin que se tenga que rehacer toda la parte de entretenimiento del videojuego. La metodología para crear
el videojuego debe ser tolerante al cambio, es decir, al diseñar el videojuego los cambios que surjan se deben
ajustar a un costo relativamente bajo.
Sommerville (2011) menciona 5 principios de los métodos ágiles (Participación del cliente; Entrega incremental;
Personas, no procesos; Adoptar el cambio y Mantener simplicidad), dado que 4 de estos principios se pueden
adaptar muy bien a los elementos o características que deben tener los videojuegos educativos que se pretenden
desarrollar. Así que realizando la adaptación se tiene que las características son las siguientes:
Participación del experto en la problemática que se pretende atender. El experto debe intervenir
estrechamente durante el proceso de desarrollo. Su función consiste en ofrecer y priorizar estrategias
de aprendizaje a través de diferentes actividades y evaluar las iteraciones de este.
Entrega incremental. El videojuego se desarrolla en incrementos y los expertos en la problemática y de
la parte de entretenimiento especifican los requerimientos que se van a incluir en cada incremento.
Adopción al cambio. En caso de que surjan cambios en los requerimientos del videojuego, ya sea en la
parte de entretenimiento como en la metodología de aprendizaje, debe ser lo suficiente flexible para
soportar estos cambios.
Simplicidad. Enfocarse en la simplicidad tanto en el videojuego a desarrollar como en el proceso de
desarrollo. Siempre que sea posible, trabajar de manera activa para eliminar la complejidad del sistema.
2.2. Proceso de desarrollo
Una vez definidas las características del tipo de videojuego que se necesita, se debe definir cuál debe ser el
adecuado proceso de desarrollo del videojuego: ¿un proceso dirigido por un plan o un proceso desarrollo ágil o
uno híbrido?
Sommerville (2011) menciona que en un enfoque basado en un plan, la iteración ocurre dentro de las actividades
con documentos formales usados para comunicarse entre etapas del proceso y que en un enfoque ágil, la
iteración ocurre a través de las actividades.
El mismo autor menciona que el enfoque ágil considera el diseño y la implementación como las actividades
centrales en el proceso del software. Este enfoque Incorpora otras actividades en el diseño y la implementación,
como la adquisición de requerimientos y pruebas. En contraste, un enfoque basado en un plan identifica etapas
separadas en el proceso de software con salidas asociadas a cada etapa. Las salidas de una etapa se usan como
base para planear la siguiente actividad del proceso.
Un proceso dirigido por un plan soporta el desarrollo y la entrega incrementales. Es perfectamente factible
asignar requerimientos y planear tanto la fase de diseño y desarrollo como una serie de incrementos. Un proceso
ágil no está inevitablemente enfocado al código y puede producir cierta documentación de diseño.
Menciona que la mayoría de los proyectos de software incluyen prácticas de los enfoques ágil y basado en un
plan. Para decidir sobre el equilibrio entre un enfoque basado en un plan y uno ágil, se respondieron algunas
preguntas técnicas y humanas:
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1. ¿Es importante tener una especificación y un diseño detallado antes de dirigirse a la implementación?
Antes de iniciar la implementación del videojuego es necesario concebir y diseñar la historia o trama del
videojuego, definir el objetivo del juego, definir y crear los personajes, los niveles de complejidad. Siendo
así, al inicio se necesita un enfoque basado en un plan.
2. ¿Es práctica una estrategia de entrega incremental, donde se el videojuego al experto y se obtenga
así una rápida retroalimentación del experto? Para el videojuego sí es necesario, principalmente para las
actividades de aprendizaje, por lo que para esta parte se necesita un método ágil.
3. ¿Qué tan grande es el videojuego que se desarrollará? Esto va a variar dependiendo de cómo se diseñe
el videojuego. Los métodos ágiles son más efectivos cuando el videojuego logra diseñarse con un
pequeño equipo asignado que se comunique de manera informal. Esto sería imposible para los grandes
videojuegos que precisan equipos de desarrollo más amplios, de manera que tal vez se utilice un enfoque
basado en un plan. En particular, para esta propuesta de videojuego se sigue un método ágil.
4. ¿Cuál es el tiempo de vida que se espera del videojuego? Los videojuegos con lapsos de vida prolongados
podrían requerir más documentación de diseño, para comunicar al equipo de apoyo los propósitos
originales de los desarrolladores del videojuego. Sin embargo, los defensores de los métodos ágiles
argumentan acertadamente que con frecuencia la documentación no se conserva actualizada, ni se usa
mucho para el mantenimiento de un sistema a largo plazo. Por esta razón, de acuerdo con el tiempo de
vida esperada, se debe considerar un método ágil.
Teniendo en cuenta que la principal inquietud de los compradores o usuarios de un videojuego es si cuentan o
no con un videojuego ejecutable, que cubra sus necesidades y realice funciones útiles para el usuario de manera
individual o grupal, en muchos de estos casos de desarrollo de videojuegos se usaron métodos o algunas
habilidades ágiles y se integraron a procesos dirigidos por un plan. De lo anterior, se decidió buscar un proceso
que pueda ser un híbrido entre un proceso dirigido por un plan y uno ágil.
La Investigación Basada en el Diseño (IBD) puede ser usada como un modelo de proceso híbrido. Esta
metodología tiene como objetivo analizar el aprendizaje en un contexto mediante el diseño y el estudio
sistemático de formas particulares de aprendizaje, estrategias y herramientas de enseñanza, de una forma
sensible a la naturaleza sistémica del aprendizaje, la enseñanza y la evaluación. Todo ello la convierte en un
paradigma metodológico potente en la investigación del aprendizaje y la enseñanza (Molina, Castro, Molina y
Castro, 2011).
Aunque la Investigación Basada en el Diseño (IBD) es una metodología orientada a conducir investigaciones se
decidió tomar elementos de esta metodología (esquema y proceso), para crear y definir las etapas de desarrollo
de esta propuesta de metodología para crear y diseñar videojuegos educativos. Se tomaron estos elementos
porque la IBD puede conjuntar los elementos de un proceso dirigido por un plan, esto al tener una buena práctica
en la especificación y en el diseño, con la iteración y la entrega incremental (proceso ágil).
Con esta propuesta se abarca dos perspectivas que deben tener los videojuegos:
1. Una perspectiva estática que presenta las actividades de inicio del proyecto (requerimientos, historia o
trama, personajes, etc.)
2. Una perspectiva dinámica que pueden variar con el tiempo o las circunstancias (actividades de
aprendizaje, niveles del videojuego).
Definido el esquema de la metodología a proponer, lo siguiente para tener en cuenta era el proceso de la
implementación o desarrollo del software, en este proceso se crea el entretenimiento del videojuego y las
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actividades de aprendizaje. Es ahí donde las características descritas en la sección 2.1 toman relevancia. Por lo
que a continuación, se describe el proceso para determinar cuál sería el mejor enfoque de desarrollo.
Sommerville (2011) menciona 3 modelos que podrían usarse:
1. El modelo en cascada (waterfall). Este modelo toma las actividades fundamentales de un proceso de
desarrollo y los representa como fases separadas del proceso, tal como especificación de
requerimientos, diseño de software, implementación, pruebas, etc. Con este método cada nivel del
videojuego o actividad de aprendizaje tendría que pasar por cada una de estas fases.
2. Desarrollo incremental. En este enfoque el software se desarrolla como una serie de versiones
(incrementos), y cada versión añade funcionalidad a la versión anterior.
3. Ingeniería de software orientada a la reutilización. Este enfoque se basa en la existencia de un número
significativo de componentes reutilizables. El proceso de desarrollo se enfoca en la integración de estos
componentes en un software, en vez de desarrollarlo desde cero.
El desarrollo de software incremental es una parte fundamental de los enfoques ágiles. El desarrollo incremental
refleja la forma en que se resuelven problemas. Rara vez se trabaja por adelantado una solución completa del
problema, más bien se avanza en una serie de pasos hacia una solución y se retrocede cuando se detecta que se
cometieron errores. Al desarrollar el software de manera incremental, resulta más barato y fácil realizar cambios
en el software conforme éste se diseña.
Cada incremento o versión del software incorpora algunas de las funciones que necesita el cliente (aquí el
experto). Por lo general, los primeros incrementos del sistema incluyen la función más importante o la más
urgente. Esto significa que el experto puede evaluar el desarrollo del software en una etapa relativamente
temprana, para constatar si se entrega lo que se requiere. En caso contrario, sólo el incremento actual debe
cambiarse y, posiblemente, definir una nueva función para incrementos posteriores.
Dichos modelos no son mutuamente excluyentes y con frecuencia se usan en conjunto, sobre todo para el
desarrollo de grandes sistemas.
La comparación de estos tres modelos con las cinco características expuestas en la sección 2.1 se presenta en la
tabla 1. Con estos resultados se pudo observar que un modelo adecuado para usar en la etapa de desarrollo de
la metodología que se propone es el desarrollo incremental.
Tabla 1
Relación de las características del videojuego con los modelos de desarrollo
Requisitos
Modelo en
Cascada
Desarrollo
incremental
Reutilización
Participación del experto en
la problemática
X
X
Entrega incremental
X
X
Adopción al cambio
X
X
Simplicidad
X
X
X
Fuente: Elaboración propia
2.3. Etapas de la metodología de desarrollo de videojuegos
Una vez definido todos los elementos necesarios, a continuación, se presenta las etapas de la metodología
propuesta para el desarrollo de videojuegos educativos: análisis del problema, diseño de la solución,
construcción, validación y evaluación. Esta propuesta de metodología se le denomino con el nombre de VIEDU.
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Las etapas de esta metodología iterativa e incremental (VIEDU) para crear un videojuego educativo para apoyar
una problemática de aprendizaje se pueden apreciar en la Figura 1.
Figura 1
Las etapas de la metodología VIEDU
Fuente: Elaboración propia
3. Resultados
A continuación, se presentan las características y en qué consisten cada una de las etapas de esta propuesta de
metodología para crear videojuegos educativos (VIEDU), asimismo se presenta su implementación para el
desarrollo de un videojuego educativo que apoya a la lecto-escritura en niños de educación básica.
Como se mencionó anteriormente, la metodología VIEDU se dividió en cinco etapas: análisis del problema, diseño
de la solución, construcción, validación y evaluación.
En la Figura 1 se puede apreciar que la etapa de evaluación es una actividad que se realiza de manera transversal,
es una etapa que se efectúa en cada una de las otras etapas y que permite comprobar que se hayan realizado
correctamente cada una de las actividades programadas para cada etapa.
3.1. Análisis del problema
En esta etapa se analiza la situación de la problemática (lecto-escritura) que se pretende atender con el
videojuego, por lo que se definen las metas de aprendizaje que tendrá el diseño el juego, se describen las
intenciones teóricas que se piensan atender. Para ello, se realiza la adquisición de los requerimientos del
videojuego y se hace un estudio detallado de la metodología de aprendizaje (método ecléctico), esto es para
definir las estrategias de aprendizaje que, de acuerdo con las metas de aprendizaje, sean más acordes para el
logro de estas. Asimismo, se determina cuál sería la herramienta de desarrollo para construir el videojuego. Al
final de esta etapa se obtienen los alcances y objetivos del videojuego.
Para la evaluación se verifica que se hayan definido las características y factores más relevantes de la población
que sea sujeto de estudio de la problemática de aprendizaje (lecto-escritura), así como la características y
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actividades de la metodología de aprendizaje (método ecléctico) para esa problemática. También se verifica que
se hayan definido los requerimientos del videojuego y la herramienta de desarrollo de este.
Como resultado de este análisis se decidió utilizar las actividades del método ecléctico propuestos por García y
Escrig (citados en Cristóbal, 2013), actividades que apoyan en la mejora de las habilidades lectoescritoras de los
niños.
Asimismo, se describió un bosquejo de la idea principal del videojuego, este se definió en la aventura gráfica “La
Isla Secreta”, cuya trama consiste en que se tienen que resolver retos y actividades para obtener las 3 llaves
mágicas que se necesitan para abrir una puerta que permite al usuario regresar a la Sierra Gorda (casa).
De igual forma, se determinó que la herramienta de desarrollo sería Stencyl (2019), el cual es un conjunto de
herramientas para crear juegos creativos y que permite enfocarnos en lo esencial para la creación de estos, ya
que el software se encarga de proporcionarnos varias herramientas para la manipulación y el comportamiento
de los objetos.
Finalmente, se definieron las características del videojuego de acuerdo con lo establecido en la sección 2.1.
3.2. Diseño de la solución
En esta etapa se inicia la elaboración del documento de diseño del videojuego. En este documento se describe
la idea principal del videojuego, el objetivo y las características clave, así como la mecánica del juego, las entradas
y salidas del juego, los personajes con los cuales el usuario podrá interactuar con el juego y los requerimientos
de arte, entre otros. Asimismo, se seleccionan aquellas actividades de aprendizaje que sean más factibles de
implementar en una herramienta digital, ya que la adaptación de algunas actividades pueden ser no viables.
Todo esto de acuerdo con la estrategia de aprendizaje que se establezca (método ecléctico). Al final de esta etapa
se dan solución a los requerimientos establecidos en la etapa anterior.
Para la evaluación se verifican la lógica y estructura de los casos de uso del videojuego, así como los avances en
la elaboración del documento del diseño. También se verifica la factibilidad de las actividades de aprendizaje
seleccionadas de la metodología de aprendizaje.
Cabe mencionar que la iteración entre estas dos etapas iniciales (análisis del problema y diseño de la solución)
es muy frecuente, ya que la etapa de diseño trata de dar respuesta a los requerimientos establecidos en la etapa
anterior y una vez que estén bien definidos, la iteración se reduce a lo mínimo o a nada.
3.3. Construcción
La tarea central de esta etapa es el desarrollo del videojuego. En esta etapa el modelo de desarrollo de software
es el desarrollo incremental, tal y como se definió en la sección 2.2 y se presenta en la Figura 2
Para cada uno de los incrementos, de entretenimiento o de aprendizaje, se tiene que realizar las siguientes
actividades: Requerimientos, Análisis y Diseño, Codificación y Pruebas.
3.3.1 Requerimientos
En esta actividad, para cada escenario de entretenimiento o actividad de aprendizaje, se tiene que determinar
que objetos o imágenes se van a necesitar o crear, así como los movimientos que van a tener, si fuera el caso y,
su función dentro del mismo.
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Figura 2
Etapa de construcción
Fuente: Elaboración propia
3.3.2 Análisis y Diseño
En esta actividad, para cada escenario de entretenimiento o actividad de aprendizaje, se modela el
comportamiento o el flujo del escenario a través de diagramas de flujo (Jorgensen, 2009), los cuales guiarán para
su implementación en la siguiente actividad.
3.3.3 Codificación
En esta actividad, para cada escenario de entretenimiento o actividad de aprendizaje, se implementa en la
herramienta de desarrollo del videojuego, de acuerdo con los diagramas de flujo generados en la actividad
anterior.
3.3.4 Pruebas
Una vez concluida con la codificación del escenario de entretenimiento o de la actividad de aprendizaje, se realiza
una serie de pruebas para evaluar que funciona de acuerdo con lo diseñado y a los requerimientos
(funcionalidad). Al concluir con esta actividad se libera el escenario de entretenimiento o de aprendizaje y se
tiene un nuevo incremento en el videojuego.
En esta etapa el videojuego avanza de acuerdo con los incrementos que se le vayan haciendo, tanto de las
actividades de entretenimiento como de las actividades de aprendizaje. Con esta forma de desarrollo se puede
tener una versión preliminar que puede ser utilizado por el experto en la problemática de aprendizaje y tener
una retroalimentación antes de finalizar con una versión completa del videojuego. Al finalizar esta etapa se tiene
un número de versión beta del videojuego que faltaría validar en las siguientes etapas.
Para la evaluación se verifica la funcionalidad de los casos de uso implementados del videojuego, así como la
funcionalidad de las actividades de entretenimiento y de aprendizaje descritos en los diagramas de flujo que se
elaboraron para cada uno de ellos. Esto se realiza para cada incremento del videojuego.
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La iteración entre esta etapa y la de diseño es muy intensa, ya que esta etapa está en completa evolución y
modificación de acuerdo con las circunstancias que se van presentando al estar construyendo cada uno de los
escenarios de las actividades de entretenimiento y de aprendizaje.
Una vez que se concluya con esta etapa se recomienda realizar un análisis de Usabilidad, específicamente
utilizando el Game Experience Questionnaire - GAQ (IJsselsteijn, de Kort, & Poels, 2013). El Game Experience
Questionnaire tiene una estructura modular y consta de 3 módulos: el cuestionario central, el módulo de
presencia social y el módulo posterior al juego. Los módulos uno y dos sondean los sentimientos y pensamientos
de los jugadores mientras utilizan el videojuego; el módulo tres (el módulo posterior al juego), evalúa cómo se
sintieron los jugadores después de utilizar el juego.
3.4. Validación
En esta etapa el videojuego se implementa y se utiliza en un período de experimentación con la participación
real de los estudiantes con problemas de aprendizaje (lecto-escritura) y con los que no lo presentan. En esta
etapa es importante la presencia y participación del experto en la problemática que se atiende, así como la del
investigador, ya que durante el desarrollo de estas sesiones de clase es donde se inicia el análisis. Esta etapa
puede durar de 1 a 6 meses dependiendo de las características y situación donde se realice el estudio. Al finalizar
esta etapa se habrá experimentado con el videojuego y se puede recolectar datos para su posterior análisis.
Asimismo, en esta misma etapa se describe los requerimientos o la infraestructura tecnológica necesaria para
utilizar el videojuego.
Es importante mencionar que para las pruebas del uso del videojuego (validación) y para la aplicación de los
instrumentos (evaluación), deben participar tanto los niños que presentan la problemática a atender como sus
compañeros de grupo que no presenten esta situación, ya que se pretende medir que estos niños al hacer uso
del videojuego también mejoren sus habilidades en comparación con aquellos niños de otros grupos que no lo
utilicen.
Para la evaluación se verifica la participación y características de la población sujeta de estudio, que los
instrumentos que se utilicen estén validados, que se haya cumplido con el método para la aplicación de las
pruebas al inicio (pre) y al final (post) de la experimentación. Así como que se haya cumplido con las
características de la infraestructura tecnológica.
Una vez finalizada la recolección de los datos, se realiza el análisis de estos. Con los resultados del análisis se
puede validar si el videojuego contribuye (y en qué medida o en qué aspectos) o no, al desarrollo de las
habilidades que se pretenden atender. Al finalizar esta etapa, se tiene propuestas de mejora para el videojuego
y/o una reformulación de las metas de aprendizaje definidas en la primera etapa.
La iteración entre esta etapa y la de construcción debe ser mínima, ya que en esta etapa ya está en uso el
videojuego y sólo si existieran fallas al momento de la ejecución se van corrigiendo, se espera que las fallas sean
mínimas ya que se debieron superar las pruebas en la etapa anterior
3.5. Evaluación
Esta etapa, como se mencionó anteriormente, se describió y se realizó a lo largo de todas las etapas de la
metodología VIEDU, en cada una de ellas se obtuvieron datos y verificaciones que dan certidumbre del avance
en la construcción del videojuego.
Al finalizar todas las etapas de la metodología VIEDU se tiene una versión del videojuego educativo que puede
utilizarse o no, como una herramienta más para atender una problemática de aprendizaje.
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En la figura 3 se presentan los dos modelos de estructura de videojuegos que se pueden realizar con esta
metodología VIEDU. Para la estructura 1 es un diseño en la que se realiza una actividad después de la otra y se
va intercalando una actividad de entretenimiento seguida de una de aprendizaje. En la estructura 2 no hay un
orden, la actividad de entretenimiento es un mundo (ejemplo, una isla) y el usuario va recorriendo el mundo y
va descubriendo las actividades de aprendizaje.
Figura 3
Estructuras para los videojuegos educativos
Fuente: Elaboración propia
3.6. Implementación
Con esta metodología VIEDU se diseñó y se creó un videojuego educativo de apoyo a estudiantes de educación
básica con problemas en la lecto-escritura. A los estudiantes que han utilizado les ha gustado y han tenido una
mejoría en la habilidad lectora.
En la Figura 4 se presenta una interfaz de una actividad de entretenimiento. Y en la Figura 5 se presenta una
interfaz de una actividad de aprendizaje.
Figura 4
Actividad de entretenimiento
Fuente: Elaboración propia
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Figura 5
Actividad de aprendizaje
Fuente: Elaboración propia
Utilizando la metodología VIEDU se ha creado un videojuego en la que se ha podido aumentar o intercambiar
actividades de aprendizaje de acuerdo con las opiniones de los profesores que atienden a los niños con
problemas de la lecto-escritura de una escuela primaria. Esto sin que se afecte la estructura del videojuego,
permitiendo la adaptación de este en un menor tiempo y con ligeros cambios. Asimismo, con esta metodología
se puede incrementar actividades de entretenimiento a lo que ya se tiene y de igual manera permite esa
adaptación sin mayores problemas.
De igual manera con el análisis de usabilidad realizado al videojuego educativo se han tenido resultados
satisfactorios, ya que los niños lo encuentran divertido, que los reta a resolver los problemas y no les causa
frustración o enojo al no realizar satisfactoriamente alguna actividad. Aún falta hacer más pruebas para
determinar el apoyo en la mejora de las habilidades lectoescritoras, ya que por la pandemia la etapa de validación
se hizo de manera virtual (con el apoyo de los profesores y padres de familia) y actualmente se pretende utilizar
de manera presencial en dos escuelas primarias.
4. Conclusiones
Se ha presentado el proceso de diseño de una metodología para desarrollar videojuegos (VIEDU) cuya finalidad
no sea únicamente el entretenimiento, sino que desde su concepción tenga una finalidad de apoyar o atender
una problemática de aprendizaje en particular.
Para el diseño y desarrollo de las partes de entretenimiento y de aprendizaje se consideraron los tres elementos
que menciona Garrido (2013): que el usuario se sienta parte del escenario, que perciba la complejidad en las
situaciones de juego y que el juego permita percibir la incertidumbre.
Esta metodología VIEDU pretende contribuir principalmente en el área de dificultades de aprendizaje, tal como
consideran Alfageme y Sánchez (2002).
Es importante mencionar que para el diseño y desarrollo de las actividades de aprendizaje es necesario contar
con el apoyo (o con suficiente material de apoyo) del experto en el área de la problemática de aprendizaje, ya
que su experticia ayudará para tener un producto útil y que apoye a esa área.
Esta metodología VIEDU se utilizó para desarrollar un videojuego de aventuras gráficas que pretende apoyar en
la mejora de las habilidades de lecto-escritura en niños con problemas de aprendizaje. Se desarrollaron los
escenarios de entretenimiento y los de las actividades de aprendizaje. Las actividades del método ecléctico se
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adaptaron en actividades tecnológicas. Se logró que tanto las actividades de entretenimiento como las de
aprendizaje sean amigables, divertidas, agiles y lúdicas. El videojuego ha tenido buena recepción con los niños
que lo han utilizado.
Una de las ventajas de esta metodología VIEDU es que se puede adaptar a cualquier problemática de aprendizaje
que se pretenda atender. Asimismo, con esta metodología, aunque se haya concluido un videojuego, permite
diseñar y desarrollar nuevas actividades de aprendizaje y sustituir a las que ya se tenían y de esa forma hacer
pruebas con otra metodología para atender la misma problemática de aprendizaje o incluso para atender una
distinta, esto sin tener que alterar la estructura ni las actividades de entretenimiento del videojuego.
Esta propuesta de metodología VIEDU está enfocada a atender una problemática de aprendizaje por las razones
que se mencionaron en la introducción, sin embargo, puede aplicarse o utilizarse en cualquier campo y nivel
educativo, es cuestión de tener claro el nivel educativo que se quiera atender y contar con actividades de
aprendizaje definidas o una metodología educativa, pudiendo implementarse a cualquier área: lenguaje y
escritura, matemáticas, ciencias experimentales, lengua extranjera, etc. Esta propuesta puede apoyar a
investigaciones como las que se mencionaron anteriormente (Brazo, Muñoz y Castro, 2018; Morales, 2018;
Solano y Santacruz, 2016; Trejo, 2019), ya que permitiría crear videojuegos específicos y con objetivos
pedagógicos definidos desde su concepción.
Existen otras metodologías como Lean Startup (Sanctis, 2017) cuyo enfoque es el desarrollo de videojuegos
enfocados al área comercial dirigidos a un público a gran escala, la propuesta de este trabajo es una metodología
(VIEDU) enfocado en crear videojuegos con un enfoque educativo y creados para atender una problemática de
aprendizaje, estos videojuegos tendrán una estructura divertida, incrementable y adaptable a los cambios; que
se crean de manera planeada y organizada desde su concepción, a través de etapas bien definidas y precisas, y
como se mencionó anteriormente con la finalidad de apoyar a problemáticas de aprendizaje.
Finalmente, Romero, González, García y Lozano (2018) resaltan la idea de que, aunque se ha trabajado en esta
área aún queda mucho camino por recorrer para que los centros educativos incorporen la tecnología educativa
como recurso habitual en el alumnado con una problemática de aprendizaje. Por lo que esta propuesta de
metodología (VIEDU) puede contribuir para la construcción de herramientas digitales que apoyen a las
problemáticas de aprendizaje y con ello apoyar a reducir la brecha que existe entre aquellos estudiantes que
tienen una problemática de aprendizaje y los que no.
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